PLAID

CXプラットフォーム「KARTE」を提供するプレイドの公式noteです。「PLAIDAYS」「PLAID's Product」「PLAID's Engineer」「PLAID's Designer」などのマガジン記事を通じ、メンバーや事業についてさまざまな角度からお伝えします。

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  • IR note マガジン

    • 1,604本

    上場企業のIR記事を配信するnote公式マガジンです。noteを活用し積極的にIR情報を発信する、本マガジン参加企業のIR記事をまとめています。

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    • 49本

    プレイドのデザインに対する取り組みや、注目しているテーマに対する有識者インタビューなどを綴っていきます。

  • PLAID Marketing note

    PLAIDのMarketingチームの活動を綴ったnoteです! BtoB SaaSのマーケティングに興味のある方はぜひご覧ください

  • PLAID's Product & Engineering

    プレイドのPdM・エンジニア・デザイナーに聞いたチームのこと、ここで働く理由、SaaSプロダクトを開発する面白さなどについて綴っていきます。 技術については、https://tech.plaid.co.jp/ もご覧ください。

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    • 72本

    プレイドで働く社員が大切にしていることを綴っています。

記事一覧

プレイドとKARTE、代表倉橋が振り返る2018年

「機会フラット」な環境が、非連続な成長を可能にする

バックではなくフロントへ。ビジネスを加速させる「攻め」の法務 - 見てわかるプレイドメンバー | Acceralator編 -

世界で通用するプロダクトを作るには“尖った発想”が不可欠——プレイドが「プロダクトアウト」を大事にする理由

目標が高いからこそ「攻めのインフラ」を貫きたい。3.5人でKARTEの裏側を支えるSREチームの流儀

既存のレールにのらない。最高の成果へ“常にゼロベース”で考えるプレイドの開発体制

プレイドとKARTE、代表倉橋が振り返る2018年

年内最後のnoteは、代表の倉橋と振り返る2018年のプレイドとKARTEです。 今年印象的だったことや嬉しかったこと、悔しかったことをインタビューしました。 <主な内容> ・計画的ではない行動で会社の輪郭を広げられた ・3位はぶっちゃけ悔しい ・プレイドの来年は「本編」のスタート ー プロダクトのコンセプトチェンジ、資金調達やGINZA SIXへのオフィス移転など、「大胆にやる」ということを意識した1年だったと思います。印象的だったことはありますか。 常に次のことを真

「機会フラット」な環境が、非連続な成長を可能にする

学生時代は圧倒的にスキルが足りないことが明白だったので、とにかく自分が成長できそうな環境を求めていましたーーそう話すのは「KARTE」のプロダクト開発を担当するエンジニアの藤川です。文系学部の出身ですが、インターン時代からKARTEの要となる機能の開発に携わっています。 今回はそんな藤川に、自身の経験も踏まえながらプレイドの開発現場の環境やカルチャー、そしてそこで働くことの面白さを聞きました。 【藤川 淳史】プレイド エンジニア 慶應義塾大学法学部卒業。自分で作ったモノで

バックではなくフロントへ。ビジネスを加速させる「攻め」の法務 - 見てわかるプレイドメンバー | Acceralator編 -

プレイドでは「データによって人の価値を最大化する」をミッションに掲げています。1つの特徴として、メンバーの経歴や入社背景、今後行いたいことなどが多岐に及んでいることがあります。 そんな多種多様なプレイドの「人」を押し出して紹介する取り組み「見てわかるプレイドメンバー」を始めてみました。 コンセプトは「記事の中身を見なくても楽しめる記事」です。 初回では、2018年9月にアクセラレーターチームのリーガル(弊社ではバックオフィスの職種を"アクセラレーター"と称しています)とし

世界で通用するプロダクトを作るには“尖った発想”が不可欠——プレイドが「プロダクトアウト」を大事にする理由

2015年3月にウェブ接客プラットフォームとして世に送り出された「KARTE」。現在はCX(顧客体験)プラットフォームへと進化し、日々様々なアップグレードが施されています。 そんなKARTEですが、初期からエンジニアの自由な発想による「プロダクトアウト」の精神によって支えられてきました。リリースから約3年半が経った今でも、その基本的な思想は変わっていません。 なぜプレイドはプロダクトアウトを重要視しているのか。根本にはどのような考え方があるのか。今回はKARTE正式リリー

目標が高いからこそ「攻めのインフラ」を貫きたい。3.5人でKARTEの裏側を支えるSREチームの流儀

「インターネット上で“人を知る”ことを可能にし、インターネット全体のMiddleware(ミドルウェア)になる」。プレイドでは技術的なミッションとして、そのようなテーマを掲げています。 いまのインターネットはユーザーのアクションやコミュニケーションを前提に作られていないので、ユーザーに紐づくデータが溜まっていきません。そこでインターネットの上に薄いユーザーレイヤーを作ることであらゆるサイト上のユーザーをデータベース化し、サービスを提供する人がユーザーを知り、今より心地よい体

既存のレールにのらない。最高の成果へ“常にゼロベース”で考えるプレイドの開発体制

既存の手法やフレークワークを安易に取り入れるのではなく、最高のアウトプットに向けて自分たちの頭を使ってゼロベースで、フルスクラッチで考えるーー これはプレイドのソフトウェア開発において、軸となっている思想です。 決して真新しいことを言っているわけではありませんが、徹底するのは思っている以上に大変で、面倒。だからこそやりがいや、面白さも大きい。開発体制をリードする門脇はそのように話します。 今回はそんな門脇にプレイドの開発体制と、その背景にある考え方について聞きました。