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CXプラットフォーム「KARTE」を提供するPLAIDの公式noteです。「PLAID…

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CXプラットフォーム「KARTE」を提供するPLAIDの公式noteです。「PLAIDAYS」「PLAID's Product」「PLAID's Engineer」「PLAID's Designer」などのマガジン記事を通じ、メンバー/事業について様々な角度からお伝えします。

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記事一覧

「機会フラット」な環境が、非連続な成長を可能にする

学生時代は圧倒的にスキルが足りないことが明白だったので、とにかく自分が成長できそうな環境を求めていましたーーそう話すのは「KARTE」のプロダクト開発を担当するエン…

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5年前
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バックではなくフロントへ。ビジネスを加速させる「攻め」の法務 - 見てわかるプレイドメンバー | Acceralator…

プレイドでは「データによって人の価値を最大化する」をミッションに掲げています。1つの特徴として、メンバーの経歴や入社背景、今後行いたいことなどが多岐に及んでいる…

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5年前
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世界で通用するプロダクトを作るには“尖った発想”が不可欠——プレイドが「プロダクトアウト」を大事にする理由

2015年3月にウェブ接客プラットフォームとして世に送り出された「KARTE」。現在はCX(顧客体験)プラットフォームへと進化し、日々様々なアップグレードが施されています。…

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5年前
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目標が高いからこそ「攻めのインフラ」を貫きたい。3.5人でKARTEの裏側を支えるSREチームの流儀

「インターネット上で“人を知る”ことを可能にし、インターネット全体のMiddleware(ミドルウェア)になる」。プレイドでは技術的なミッションとして、そのようなテーマを…

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5年前
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既存のレールにのらない。最高の成果へ“常にゼロベース”で考えるプレイドの開発体制

既存の手法やフレークワークを安易に取り入れるのではなく、最高のアウトプットに向けて自分たちの頭を使ってゼロベースで、フルスクラッチで考えるーー これはプレイドの…

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5年前
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「機会フラット」な環境が、非連続な成長を可能にする

「機会フラット」な環境が、非連続な成長を可能にする

学生時代は圧倒的にスキルが足りないことが明白だったので、とにかく自分が成長できそうな環境を求めていましたーーそう話すのは「KARTE」のプロダクト開発を担当するエンジニアの藤川です。文系学部の出身ですが、インターン時代からKARTEの要となる機能の開発に携わっています。
今回はそんな藤川に、自身の経験も踏まえながらプレイドの開発現場の環境やカルチャー、そしてそこで働くことの面白さを聞きました。

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バックではなくフロントへ。ビジネスを加速させる「攻め」の法務 - 見てわかるプレイドメンバー | Acceralator編 -

バックではなくフロントへ。ビジネスを加速させる「攻め」の法務 - 見てわかるプレイドメンバー | Acceralator編 -

プレイドでは「データによって人の価値を最大化する」をミッションに掲げています。1つの特徴として、メンバーの経歴や入社背景、今後行いたいことなどが多岐に及んでいることがあります。
そんな多種多様なプレイドの「人」を押し出して紹介する取り組み「見てわかるプレイドメンバー」を始めてみました。

コンセプトは「記事の中身を見なくても楽しめる記事」です。

初回では、2018年9月にアクセラレーターチームの

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世界で通用するプロダクトを作るには“尖った発想”が不可欠——プレイドが「プロダクトアウト」を大事にする理由

世界で通用するプロダクトを作るには“尖った発想”が不可欠——プレイドが「プロダクトアウト」を大事にする理由

2015年3月にウェブ接客プラットフォームとして世に送り出された「KARTE」。現在はCX(顧客体験)プラットフォームへと進化し、日々様々なアップグレードが施されています。

そんなKARTEですが、初期からエンジニアの自由な発想による「プロダクトアウト」の精神によって支えられてきました。リリースから約3年半が経った今でも、その基本的な思想は変わっていません。

なぜプレイドはプロダクトアウトを重

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目標が高いからこそ「攻めのインフラ」を貫きたい。3.5人でKARTEの裏側を支えるSREチームの流儀

目標が高いからこそ「攻めのインフラ」を貫きたい。3.5人でKARTEの裏側を支えるSREチームの流儀

「インターネット上で“人を知る”ことを可能にし、インターネット全体のMiddleware(ミドルウェア)になる」。プレイドでは技術的なミッションとして、そのようなテーマを掲げています。

いまのインターネットはユーザーのアクションやコミュニケーションを前提に作られていないので、ユーザーに紐づくデータが溜まっていきません。そこでインターネットの上に薄いユーザーレイヤーを作ることであらゆるサイト上のユ

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既存のレールにのらない。最高の成果へ“常にゼロベース”で考えるプレイドの開発体制

既存のレールにのらない。最高の成果へ“常にゼロベース”で考えるプレイドの開発体制

既存の手法やフレークワークを安易に取り入れるのではなく、最高のアウトプットに向けて自分たちの頭を使ってゼロベースで、フルスクラッチで考えるーー これはプレイドのソフトウェア開発において、軸となっている思想です。

決して真新しいことを言っているわけではありませんが、徹底するのは思っている以上に大変で、面倒。だからこそやりがいや、面白さも大きい。開発体制をリードする門脇はそのように話します。

今回

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